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當我寫了個BUG卻變成核心玩法第38章 四個推薦!

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    此時,喬納斯的遊戲畫面中恰好觸發了『天使降臨』。

    還是和之前看到的一樣,六翼天使出現,長劍一揮,畫面中就多了幾行垃圾方塊。

    然而下一秒鐘,喬納斯嫻熟地控制着空中落下來的方塊,乾淨利落地完成了兩次『旋轉三消』。

    不到兩秒鐘,就乾脆利落地消完了新出現的所有垃圾方塊!

    而他此時的積分,自然也再次猛漲了一波。

    眾人再次驚呆了:「這是什麼情況?」

    前一秒還是噁心人的垃圾方塊,但後一秒卻變成了白送的積分。

    很顯然,如果在對戰模式中用出這個操作的話,垃圾方塊出現得越多,自己的積分增長得就越快!

    在這種情況下,這些垃圾方塊還真變成了一種『福利』。

    這顯然完全顛覆了眾人對『垃圾方塊』的固有印象。

    喬納斯解釋道:「大家可以注意看,『天使降臨』時所生成的垃圾方塊,是有一些規律的。

    「它只會有一個明顯的缺口,這個缺口往往是由一到兩個空位構成的,而且這個缺口會緊鄰着上一層的缺口出現。

    「也就是說,新出現的這幾行垃圾方塊,是一定可以用這種『旋轉消除』的方式消掉的!

    「所以在掌握了這種技巧之後,『天使降臨』實際上是在發福利,因為不管給幾行垃圾方塊,都只是相當於在送積分而已。」

    梁春率先反應過來,恍然大悟地說道:「原來如此!那麼在『聯網模式』中的效果也就可以解釋了。

    「聯網模式最多支持10人共同遊戲,那麼這場遊戲相當於是帶有一定篩選性質的。

    「『天使降臨』這個機制,對於熟練掌握『旋轉消除』的玩家來說,是一種福利,但對於沒有掌握這個機制的玩家,就是一種懲罰。

    「這有助於快速完成篩選,淘汰掉那些水平較差的玩家。」

    眾人下意識地想到,如果自己跟喬納斯同台競技,將會是一種什麼樣的場面。

    顯然,那將會是一場殘忍的屠殺。

    但這也確實證明了《逆天堂方塊》相較於原版的《旋轉方塊》,在競技性和玩法的多樣性上有了很大的進步。

    而這些改變,歸根結底竟然是用一個簡單甚至可以說是簡陋的遊戲機制來完成的。

    甚至大家都說不清這到底是有意為之,還是在寫代碼的過程中無意間寫了個bug。

    梁春感慨道:「原來如此沒想到是我一葉障目、不見泰山了。

    「現在回想起來,這遊戲簡直是環環相扣,不管是『天使降臨』的機制還是『聯網模式』的特殊設計,都在提醒我,這遊戲的底層機制與原版《旋轉方塊》是有明顯區別的。

    「只是我過於傲慢了,竟然沒能發現這一點,還誤以為這是一款純粹用來噁心人的垃圾遊戲。

    「我檢討!

    「這遊戲肯定是要給『推薦』的,甚至可以說,它完全顛覆了旋轉方塊的經典玩法,讓這款永恆經典散發出更加耀眼的光輝!」

    程安華也說道:「我也給『推薦』。」

    李文浩撓了撓頭,他下意識地也想給『推薦』,但突然想到了一個問題:「哎?等等,好像還有個問題沒有解決啊。

    「這遊戲故意不給長條,難道也有什麼特殊的含義嗎?」


    梁春點頭:「當然,這不是很好猜嗎?

    「很顯然,『用長條四消』和『旋轉消除』是兩種不同的策略。如果大家還按照傳統的方式一直等長條來消除,那麼大家就很可能不會重視、甚至不會發現『旋轉消除』這種新的玩法。

    「如果不限制『等長條』這種玩法,『旋轉消除』在對戰中就沒有明確的優勢。

    「而且,官方也並沒有完全禁止『用長條四消』這種玩法,它禁止的是『無腦等長條四消』。

    「長條的出現概率,是隨着場上堆疊方塊數增加而不斷降低的。也就是說,如果只有五六行方塊的時候,仍舊有可能等來長條,這並不影響你用長條獲取最高分數。

    「畢竟長條最多消四行,堆更多行數完全沒有任何意義。

    「在《逆天堂方塊》這款遊戲中,將場上方塊行數控制在四到六行左右會是最優解。

    「如果你只會無腦等長條,那麼遊戲就會對你進行『懲罰』,這相當於是鼓勵玩家採取更加多元化的策略來進行遊戲,要全面掌握各種技巧。」

    李文浩滿臉震驚,他仔細回想了一下眾人討論出來的遊戲機制,然後得出一個驚人的結論。

    「竟然全都對上了?

    「這遊戲所有看起來不合理的地方,其實全都是為了配合這個『旋轉消除』的玩法?

    「那這設計師的水平,得有多高?」

    梁春認真地說道:「很高,得有好幾層樓那麼高吧!」

    眾人全都唏噓不已。

    在外行人看來,這有什麼?不就是改了方塊旋轉的規則嗎?不就是讓它能見縫插針了嗎?

    但是在專業人士看來,這卻無異於畫龍點睛之筆!

    其實,小遊戲設計大賽中還有一條不成文的規則。

    那就是:『對原本遊戲的改動,越少越好!』

    這條規則一直都沒有明確地寫出來,但所有的評委都心知肚明,並將它作為重要的評價標準。

    因為遊戲設計是要遵循『奧卡姆剃刀原則』的,也就是『如無必要,勿增實體』。設計一個極端複雜的玩法並不難,難的是設計一個非常簡單但經久不衰的玩法。

    小遊戲設計大賽選取的這些遊戲,基本上都是一些經典遊戲。

    它們本身就是在那個年代,由最頂尖的設計師摸索出來的當時技術條件下的最優設計。

    而小遊戲設計大賽要在這種經典設計上更進一步,又談何容易!

    如果僅僅是用更高的科技給這些老遊戲『嫁接』一些複雜的玩法,這其實並不能體現出水平,很多設計師都能做到。

    但如果用一個簡單的設計改變整個遊戲的底層邏輯呢?

    那就恐怖了!

    而《逆天堂方塊》更逆天的地方在於,它做出的這個改動,即便以當時的技術條件也是完全可以做到的,甚至比原版的做法更加省事。

    而這種改動卻又實實在在地讓遊戲變得更好玩了。

    所以,評委們才會發現,這個設計師的水平深不可測!

    至於這到底是遊戲機制還是bug?這個問題的答案也很清晰了。

    當然是遊戲機制!

    如果是bug,那就意味着設計者自己都沒想到,那麼又如何做出『天使降臨』、『降低長條出現概率』這種配套設計呢?

    李文浩沉默片刻,說道:「原來如此,那我要改一下自己的評價



第38章 四個推薦!  
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